Baldur's Gate 3: Bester Hexenmeister-Build für Wyll - Zauber, Talente und Multiclass-Optionen (2024)

Baldur's Gate 3: Bester Hexenmeister-Build für Wyll - Zauber, Talente und Multiclass-Optionen (1)Wyll solltet ihr in BG3 so schnell wie möglich umskillen, damit er den besten Warlock-Build bekommt.

Hexenmeister nehmen in Baldur's Gate 3 eine etwas spezielle Rolle ein. Sie haben nämlich nur extrem wenige Zauberplätze, bekommen dafür aber einen der besten Zaubertricks im Spiel und füllen ihre Zauberplätze bei jeder kurzen statt nur bei einer langen Rast wieder auf.

Egal ob ihr euren eigenen Hexenmeister bauen oder Wyll aufleveln wollt, wir zeigen euch, wie ihr das beste aus der Klasse rausholt und welche Zauber ihr wählen solltet. Außerdem geben wir euch noch ein paar Tipps für mächtige Multiclass-Builds.

So levelt ihr Warlock-Wyll richtig auf

Wenn Wyll zu eurer Gruppe stößt, sind seine Attributspunkte ziemlich wild verteilt. Wir empfehlen also, ihn bei der ersten Gelegenheit bei Lazarus umzuskillen. Diese Werte solltet ihr wählen:

  • Stärke:8
  • Geschicklichkeit:16
  • Konstitution:14
  • Intelligenz:10
  • Weisheit:10
  • Charisma:16

Für Hexenmeister ist vor allem Charisma wichtig, da sie mit diesem Wert ihre Zauber wirken. Geschicklichkeit ist ebenfalls wichtig, da ihr nur leichte Rüstungen oder Kleidung tragen könnt und euer Geschicklichkeitsbonus dann auf den Rüstungswert drauf gerechnet wird. Stärke könnt ihr ignorieren, da ihr selbst mit einem Nahkampf-Build mit eurem Charisma-Wert angreifen könnt.

Wie bei allen Builds gilt:Nur gerade Zahlen machen Sinn, da nur auf diesen Stufen Boni oder Mali gewährt werden. Auf 10/11 bekommen wir weder Boni, noch Malus. Auf 12/13 bekommen wir +1, auf 14/15 erhalten wir +2, mit 8/9 müssen wir -1 in Kauf nehmen und so weiter.

Level 1

Zaubertricks: Schauriger Strahl, Freunde

Schauriger Strahl ist Brot und Butter des Hexenmeisters. Dieser Zaubertrick ist stark genug, dass wir auf viele Schadenszauber verzichten und unsere niedrige Anzahl an Zauberplätzen ausgleichen können. "Freunde" ist besonders in Konversationen nützlich.

Unterklasse: Der Unhold

Besonders zu Anfang bietet uns der Unhold einen Vorteil, da die Unterklasse unsere niedrigen Lebenspunkte mit einigen temporären Lebenspunkten abfedert. Außerdem bekommen wir dank des Unholds später den mächtigen Zauber Feuerball.

Zauber: Rüstung von Agathys, Verwünschen

Rüstung von Agathys nutzen wir, um ein wenig besser gegen Feinde geschützt zu sein und gleichzeitig Schaden anzurichten. Mit Verwünschen erhöhen wir den Schaden unseres Schaurigen Strahls.

Fertigkeiten-Übung: Täuschen, Einschüchtern

Level 2

Zauber: Höllischer Tadel

Mit Höllischer Tadel können wir als Reaktion Gegner angreifen, die uns verletzt haben. Das ist eine der wenigen Arten, mit der wir auch außerhalb unserer Runde Schaden anrichten können.

Schauerliche Anrufungen: Zurückdrängender Strahl, Qualvoller Strahl

Zurückdrängender Strahl nutzen wir, um Gegner auf dem Schlachtfeld zu manövrieren – im besten Falle schubsen wir sie damit direkt in den nächsten Abgrund. Qualvoller Strahl erhöht den Schaden unseres Schaurigen Strahls.

Level 3

Zauber: Nebelschritt oder Person festhalten

Mit Nebelschritt können wir uns mit einer Bonusaktion teleportieren, um so in eine günstige Ausgangslage zu kommen. Person festhalten lässt uns dagegen humanoide Gegner effektiv einfrieren, sodass wir sie mit Vorteil attakieren.

Paktvorteil: Pakt der Klinge

Alle Paktvorteile des Hexenmeisters haben ihre Vorzüge. Wollt ihr etwa einen fliegenden Begleiter beschwören, der kundschaften kann, bietet sich auch der Pakt der Kette an. Wir wählen für Wyll aber den thematisch passenden Pakt der Klinge. Damit kann er nämlich eine Waffe zu seiner Paktwaffe machen und dann Charisma statt Stärke oder Geschicklichkeit für seinen Angriff und Nahkampfschaden nutzen.

Level 4

Zaubertrick: Einfache Illusion

Dieser Zaubertrick ist perfekt, um Gegner abzulenken.

Zauber: Unsichtbarkeit

Alternativ könnt ihr auch hier Nebelschritt oder Person festhalten wählen. Unsichtbarkeit ist aber besonders nützlich, wenn ihr gerne heimlich vorgeht und keinen Schurken dabei habt.

Talent: Attributsverbesserung: Charisma +2

Da Charisma euer mit Abstand wichtigster Wert ist, empfehlen wir, dieses Attribut so schnell wie möglich zu verbessern. Solltet ihr aber Probleme damit haben, euren Hexenmeister am Leben zu halten, ist alternativ auch das Talent Mittelmäßig Gerüstet eine Option.

Dann könnt ihr stattdessen euren Geschicklichkeitswert auf 14 belassen und eure Konstitution auf 16 setzen, um mehr Lebenspunkte zu bekommen.

Level 5

Zauber: Feuerball

Der mit Abstand beste frühe Flächenzauber im Spiel, viel mehr muss man dazu gar nicht sagen!

Schauerliche Anrufungen: Teufelssicht

Mit Teufelssicht können wir selbst in magischer Dunkelheit sehen, was uns in einigen Kämpfen den Allerwertesten retten wird. Besonders ab dem nächsten Level wird das nützlich.

Level 6

Zauber: Dunkelheit

Dunkelheit in Kombination mit Teufelssicht bedeutet, dass wir auch in vollkommener Dunkelheit alles sehen können, während jede andere Person im Bereich blind ist. Das trivialisiert so manchen Bosskampf.

Level 7

Zauber: Hunger von Hadar

Eine sehr gute Mischung aus Flächenzauber und Schlachtfeldkontrolle.

Schauerliche Anrufungen: Buch der uralten Geheimnisse

Mit dieser Anrufung können wir Strahl der Übelkeit, Chromatische Kugel und Stille einmal pro langer Rast wirken. Diese Zauber brauchen wir zwar nicht so oft, aber es ist gut, sie bei Bedarf zu haben. Alternativ können wir Tiersprache wählen.

Stufe 8

Zauber: Gegenzauber

Besonders im dritten Akt einer der nützlichsten Zauber im Spiel, denn damit können wir feindliche Zauber neutralisieren.

Talent: Attributsverbesserung: Charisma +2

Stufe 9

Zauber: Monster festhalten

Dieser Zauber gibt uns quasi einen Vorteil für die Angriffe all unserer Gefährten gegen einen monströsen Gegner. Das funktioniert sogar bei einigen Bossen.

Schauerliche Anrufungen: Untergebener des Chaos

Mit der Anrufung beschwören wir einen Elementar, was uns einen zusätzlichen Mitstreiter im Kampf gibt. Einfach gesagt: Desto mehr Mitstreiter wir haben, desto öfter sind wir dran und desto mehr Gegner können wir ausschalten, ehe sie überhaupt zum Zug kommen.

Stufe 10

Zaubertrick: Magierhand

Mit Magierhand können wir entfernte Schalter betätigen – praktisch.

Zauber: Großer Flug

Zugegeben, das ist etwas spät, um sich Fliegen zu besorgen. Andere Zauber waren vorher aber einfach wichtiger und Fliegen zu können schadet immerhin nie.

Stufe 11

Mystisches Arkanum: Todeskreis oder Untote erschaffen

Todeskreis ist ein AoE-Zauber, der massiven Schaden anrichtet und uns keinen Zauberplatz kostet – allein das macht ihn schon wertvoll. Wollt ihr stattdessen einen Zauber, der euch nicht nur für einen einzigen Angriff nützt, wählt ihr Untote erschaffen und holt euch ein paar Minions.

Zauber: Hypnotisches Muster

Ein praktischer Kontrollzauber, um das Schlachtfeld zu beeinflussen.

Stufe 12

Zauber: Dimensionstür

Dimensionstür ist komplett optional. Wenn ihr diesen Zauber braucht, könnt ihr ihn nämlich meistens auch über Schriftrollen wirken. Habt ihr aber keinen anderen Zauber mehr, den ihr unbedingt haben wollt, ist er eine valide Option.

Schauerliche Anrufung: Lebenstrinker

Hiermit richten eure Nahkampfangriffe zusätzlichen nekrotischen Schaden in Höhe eures Charisma-Modifikators an. Für den Pakt der Klinge ist das perfekt.

Talent: Attributsverbesserung Geschicklichkeit +2 oder Mittelmäßig gerüstet

Je nachdem, ob ihr auf leichte oder mittlere Rüstung setzen wollt, wählt ihr hier.

Beste Multiclass-Builds

Für den Warlock gibt es gleich mehrere Optionen, wenn ihr multiclassen wollt. Eine äußerst simple Option ist ein Abstecher mit einem einzigen Level in Kämpfer. Das reicht bereits aus, um euch Übung mit mittlerer Rüstung zu geben und ist insgesamt günstiger, als ein Talent dafür aufzugeben.

Paladin/Warlock

Ein extrem guter Build für alle, deren Hexenmeister zu schnell bewusstlos am Boden liegt. Euer Ziel sind hier sieben Level in Paladin mit dem Eid der Ahnen oder dem Eidbrecher und fünf Level Warlock.

Einen Eidbrecher-Build haben wir hier für euch:

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Mit dieser Kombi seid ihr in schwerer Rüstung geübt und könnt Geschicklichkeit komplett ignorieren. Die Punkte könnt ihr stattdessen in Konstitution investieren und seid dann kaum noch niederzuknüppeln.

Eure Zauberplätze nutzt ihr dann primär, um das Göttliche Niederstrecken des Paladins so oft wie möglich zu benutzen. Ein weiterer Bonus: Der Extra-Angriff des Paladins funktioniert auch zusammen mit dem zusätzlichen Angriff vom Pakt der Klinge, sodass ihr ab Level 10 sogar dreimal pro Runde angreifen könnt.

Zauberer/Warlock

Diese Kombi setzt primär auf die Zauberer-Klasse und nutzt den Hexenmeister eher, um sich auszustatten. Euer Ziel sind am Ende zwei Level Hexenmeister und die restlichen 10 Level Zauberer. Damit nehmt ihr quasi bereits die besten Features des Warlocks mit, nämlich den Schaurigen Strahl-Zaubertrick zusammen mit Zurückdrängender und Qualvoller Strahl.

Der restliche Build fokussiert sich auf die Zaubererklasse und deren Metamagie, mit der ihr dann etwa Hast auf zwei Verbündete zaubert oder den Schaurigen Strahl gleich dreimal in einer Runde einsetzt:

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Besonders die Mächtige Robe glänzt hier auch als Ausrüstungsgegenstand. Sie lässt euch nämlich euren Charisma-Wert als Schaden auf eure Zaubertricks anrechnen. Da Hexenmeister und Zauberer beide Charisma als ihr Zauberattribut nutzen, ist das eine perfekte Mischung.

Ihr bekommt die Mächtige Robe in Akt 2 von Alfira im Gasthaus zum letzten Licht, wenn ihr die Gefangenen aus den Türmen des Mondaufgangs befreit habt.

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